학생의 탐구는 정답을 찾는 일만이 아닙니다. 정답에 이르기까지 학생이 어떤 길을 거쳐왔는가,
어디서 멈췄고 어떻게 다시 출발했는가. 그 걸음들이 쌓여 학생의 배움이 됩니다.
그런데 교재는 여전히 결과만 보여줍니다. 학생이 풀이 중에 지웠던 자리, 다시 쓴 줄, 한참을 머무른 문장은 어디에도 남지 않습니다. 걸음은 매번 다시 시작되지만, 누구도 그 발자취를 기억하지 못합니다.
한 걸음이 길을 만들고, 그 걸음에 생각이 새겨집니다.
번뜩의 교재는 학생의 모든 걸음을 품습니다. 쓰고 지운 자리, 풀이의 갈림길, 돌아와 다시 쓴 페이지까지. 결과 옆에 과정이 함께 쌓이고, 학생은 자기 사고를 되돌아볼 수 있습니다.
대학의 교재가 해야 할 일은 분명합니다. 학생의 사고 과정을 품는 일입니다.
펜·형광펜·지우개. 학생이 교재에 직접 표시하며 읽습니다.
풀이 버튼은 별도의 캔버스를 엽니다. 펜·타자·음성 세 가지 입력을 지원합니다.
4항목 × 5점 = 총 20점. 평가 구조가 문제를 푸는 순간 공개됩니다.
한 화면 안에 두 영역이 함께 있습니다.
하나는 학습자를 위한 공간, 다른 하나는 풀이를 함께 보는 첨삭 공간입니다.
생각하는 공간이 있어야, 함께 다듬는 공간도 의미가 있습니다.